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这个问题其实分成2个方面   
1.随机性影不影响公平性?影不影响竞技性?   
不影响公平性,这个个人觉得没有讨论的必要,运气因素向来不偏向于任何人   

大家说说天命啊、非洲人欧洲人啊,无非是调侃一下而已,谁会真的把这个计算到自己的战斗力中?   

我认为值得讨论的是随机性影不影响竞技性。   

影响!但要看一个度。   

有的答案里说什么随机是对双方都公平的所以不影响竞技性,这种说法真是放出黑点让DOTA黑喷。   

看看旁边炉石天天调侃“垃圾游戏,全靠运气”,怎么到DOTA这里随机就不影响竞技性了呢?这显然是不客观的。   

为什么说是一个度的问题?   

假设一个人战斗力100,然后有一个随机性的技能使他有50%概率战斗力+20变为120,有50%概率-20变为80,此时他和一个战斗力100的人PK结果如何?显然50%胜50%负。   

此时为了能获得胜利,这个人会想办法将战斗力提升到120+,这样无论是+20还是-20他都能赢   

但如果这个人的随机性机能是+100和-100乃至于+1000和-1000,那他自身通过努力对战斗力的提升毫无意义,完全无法弥补随机性带来的变化,这就不好了。   

​可能有人会说为啥非要搞个+20和-20呢,大家100打100不就完了,你努力提升到110,你赢,他提升到120他赢,多公平合理,多有竞技精神?

这种“绝对竞技”的理论听上去很不错,但是不幸的是,绝大多数观众、队员并不喜欢这种,绝大多数观众、队员还是喜欢一定的娱乐和不确定因素在其中,尤其是电子竞技领域。   

我在想精想怪32——我比XX聪明系列之运气因素 – 想精想怪 – 知乎专栏里说过: 实际上,绝大多数人并不喜欢真正严谨、细致、纯粹的实力比拼的“竞技”比赛,诸如前面提到的那些棋类运动、田径这样的不掺杂任何随机因素,真正“强就是强”的比赛,和诸如足排篮、大部分牌类和电子游戏这样虽然强就是强,但是弱也有机会的比赛,哪些更火、看的人更多我想不需要我来评判了。   

观众和队员希望看到虽然绝对实力弱一些,但是通过一些随机的因素弱者也能战胜强者。   

所以这是一个度的问题,在一定度内,随机性带来了不确定的因素,使得弱者有机会战胜强者,而强者也必须努力提升自己的实力避免沟里翻船。但如果超过了度,游戏就变得太过运气化,选手的实力变得无足轻重,就不好了。   

所以即使是DOTA也在不断调整随机性的影响上下限,例如混沌骑士的混沌之箭伤害和眩晕负相关,虚空闪避移除,各类随机效果改为伪随机。其实目前对战局有较大影响的随机效果只剩PA的暴击了,但这个英雄的特色之前塑造得太过鲜明,现在找不到玩家能接受的修改方法了。

2.为什么DOTA中有很多随机因素而LOL没有/很少   
首先题目中“LOL等其他众多MOBA游戏又取消这一机制”这句话我希望给出依据,LOL我玩过确实没有什么过多的随机因素,但也是保留了暴击机制,而其他众多MOBA游戏也没有这一观点从何而来?据我所知就暴击和闪避这一对老冤家因素就广泛存在于各类MOBA游戏中   

其次就不得不说LOL和DOTA在游戏,尤其是职业比赛中的特点。   

我一直持有这么一个观点: DOTA游戏中的选项多,重点在于做出正确的选择 LOL游戏中的选项少,重点在于把选择的选项做到最好   

就以对线为例,对DOTA中的辅助来说,是线上保人,还是和对方对拼消耗,还是拉野自己发育,还是帮大哥屯野,还是游走gank?选项太多了,而做出正确的选项事半功倍。   

而对LOL中的辅助来说,能选择的范围就少了很多,而且往往没得选择,就是保ADC发育外加消耗对面。因此如何做到最好,如何帮ADC垫刀,如何放好非指向性技能耗血,如何科学点人压人是关键,这些方面做得好,效果拔群。(这里不是说LOL里辅助就只能保人不能干别的,但是和DOTA相比而言,大多数情况下LOL的辅助能够选择的策略都少得多)  

而要做好这些,就必须扣细节,最典型的一条就是伤害和血量的计算,“我这一波闪现上去能不能杀?”“对方这一波闪现上来能不能杀我?”,如果自己不会被对方一套击杀,那么玩家就会混线,对方一套杀不掉,自己反收一套就算不能反杀也至少能保命然后回城补给。   

在这种游戏风格下,随机性对LOL这种极度扣细节的游戏是不合适的,2个玩家solo,本来自己不会被一套带走,正混得开心呢,结果突然对方突然暴击打晕了,那自己就是雪崩,而且会不断滚雪球。   

而DOTA中这种局部的随机效果没有太大影响,除开前面说的PA这种低概率高上限的技能外,其他技能触发与否对于局部战局影响不大,曾经对局部战局影响大的例如连续敲晕、连续暴击、斧王连转等等都被砍了   

而还是以solo为例,没有哪个选手会在自己临近被击杀血量时还选择正常对线的,他们会选择控符、运瓶、辅助TP等方式来混线,因此个别单次的闪避、暴击、眩晕等等在DOTA中并不引起质变。   

​而对于全局的随机因素,DOTA是使用战术策略来对抗,例如对符点的视野掌控(ROTK:“我拿鸟控符?”)和抢符蹲符,GANK时的伤害计算只考虑有把握的技能等等。这些考验的就是整个队伍的执行力和配合了。比如Wings的英雄池别人就无法针对。

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